Trabalho de Graduação/TCC

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    Vísceras floridas
    (2020) Botelho, Ana Maria; Branco, Samantha Victória Guedes de Oliveira; São José dos Campos
    As cores são vistas como ideal de pesquisa por muitos estudiosos de diversas áreas, assim como o assunto de pesquisa mais desafiador, principalmente por sua falta de materialidade. Este projeto consiste em pesquisas sobre a expressividade das cores, como elas podem ser utilizadas como ferramenta potencializadora de uma narrativa e transpor essa ideia a uma animação cuja temática trata de anjos que sofrem de hanahaki, com poética melancólica e narcisista.
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    Shuang: guerreiras da luz e escuridão: importância da criação constante de personagens em jogos digitais
    (2021) Cavalcanti, Rogério Rennó; Majeau, Isabela Gomes; São José dos Campos
    O tema principal do projeto é a criação de um novo personagem para o jogo League of Legends e entender a importância de se criar constantemente novos personagens. O objetivo principal é fazer com que uma nova personalidade seja feita em meio a mais de 150 personagens já criados e torná-lo interessante para que jogadores anseiem sua chegada. Como base, foi utilizado Campeões já existentes para que seja possível diferenciar do que já se tem. O resultado feito é uma Splash Art da possível Campeã, sendo explicada suas habilidades e funcionalidade.
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    Um processo em tirinhas
    (2020) Britto, Bruno; Martins, Victória Pereira; São José dos Campos
    Este livro tem como objetivo apresentar o processo do trabalho de graduação da aluna Victória Pereira Martins, cursando Artes e Mídias Digitais. O projeto consiste em mostrar, através de história em quadrinhos, as dificuldades e conflitos que se tem ao montar um projeto autoral ao explorar as possibilidades de criação que um artista tem, além de instigar artistas em diversos níveis de experiência a compartilharem suas dificuldades e vivências. E, assim, informar as pessoas que não são da área as etapas dentro de um processo de criação de uma obra artística. A história é pensada para ser publicada em redes sociais para que o leitor veja de forma cotidiana e se identifique com a situação.
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    O processo como um todo
    (2020) Ribeiro, Lindsay Caroline de Brito; Lobo, Maria Paula Bins de Castro; São José dos Campos
    Este Trabalho de Graduação se propõe a analisar a criação de tirinhas enquanto projeto de artes, por meio de uma revisão bibliográfica, levantamento de referências e estudos de caso de seu formato como desenvolvimento de projeto e elaboração de tirinhas autorais como produto desta pesquisa. As histórias em quadrinhos possuem uma forma inovadora capaz de contar histórias utilizando não só de palavras e imagens, mas também de símbolos e conceitos como “fluidez de leitura”. Com sua grande variedade de formato e narrativa, as HQs se apresentam como um veículo de comunicação complexo e com múltiplas possibilidades que variam culturalmente e estruturalmente. É uma leitura completa, capaz de imergir o leitor para dentro da página, permitindo que ele possa fazer parte da história. Por meio de sua condição variável, os quadrinhos oferecem uma nova perspectiva, com contos e roteiros bem trabalhados, potencializando a experiência de uma narrativa poética no formato de objeto único.
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    Pixel art no design de personagens para jogos eletrônicos de plataforma
    (2021) Cavalcanti, Rogério Rennó; Fonseca, Carolina Alves; São José dos Campos
    Este trabalho apresenta um estudo da utilização da técnica de pixel art no desenvolvimento de design de personagens para um jogo de plataforma, que mesmo em um cenário onde as imagens gráficas evoluem e se tornam mais realistas, o pixel art continua mantendo o seu espaço no desenvolvimento de jogos. Durante o processo foi levantado sobre a história das imagens gráficas dos jogos destacando a evolução da técnica de pixel art, também foi abordado as limitações que a técnica impõe, os elementos necessários para o desenvolvimento de um jogo e também foi feita uma pesquisa de interesse das pessoas em jogos em pixel art. A partir deste primeiro estudo foi possível construir o desenvolvimento do design dos personagens sabendo das etapas que antecedem a construção da imagem em pixel art e como posteriormente seria seu processo de desenvolvimento. Por fim será apresentado a construção completa do design destes personagens e a conclusão de como foi trabalhar com a técnica de pixel art.
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    Pet influencers: os animais de estimação como influenciadores digitais
    (2020) Baraúna, Monique Nascimento; Collinett, Raquelle Ribeiro; São José dos Campos
    A população de animais de estimação no Brasil vem crescendo exponencialmente no decorrer dos anos. Grande razão para o crescimento do número de animais de estimação está relacionado ao aumento da população humana, o que, consequentemente, proporciona aumento de animais de estimação nos lares. O tratamento cada vez mais humanizado, possibilita inúmeras oportunidades de inovação e desenvolvimento de novas oportunidades nesta área, como por exemplo, a de pets influencers, também conhecidos como animais de estimação que são influenciadores digitais. Os animais de estimação como influenciadores digitais exercem papel similar ao de influenciadores humanos, que com estratégias de marketing bem planejadas alcançam sucesso em campanhas de empresas e solidificam a marca utilizando o marketing digital e de influência. Sendo assim, o objetivo do presente estudo é analisar os animais de estimação como influenciadores digitais. Para o desenvolvimento do presente estudo, será feito inicialmente uma revisão de literatura, com base nos principais achados, a fim de conceituar a apresentar características sobre assuntos que englobam o tema proposto. Sendo assim, foram analisadas pesquisas empíricas que antecederam o presente estudo, e que são responsáveis pela fundamentação e busca de conhecimento sobre a temática proposta.
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    A mitologia nórdica presente na obra de Neil Gaiman
    (2022) Gonçalves, Lucas Baumgratz; Morais, Paulo Vitor de; São José dos Campos
    O objetivo principal deste trabalho é analisar o papel da mitologia nórdica presente na obra de Gaiman, estabelecendo um paralelo entre comportamento esperado, com base no mito, à luz da obra de Joseph Campbell, e o comportamento vivenciado pelos personagens, como descrito por Gaiman nas obras escolhidas para este estudo. Para tanto, foi adotada uma abordagem qualitativa, uma vez que esta é recomendável em investigações de base linguístico-semiótica, frequentemente aplicadas em pesquisas sociais. Quanto ao campo, é uma pesquisa do tipo bibliográfica com foco na obra de Neil Gaiman e de autores relacionados à mitologia nórdica e ao paganismo, que são os constructos teóricos centrais do trabalho. Os dados coletados foram tratados à luz da análise de conteúdo, tendo três fases de execução: a) análise prévia; b) exploração do material e; c) tratamento dos resultados, inferência e interpretação. Os resultados apontam para a fidelidade na caracterização dos personagens de Gaiman em relação aos contos nórdicos, de forma explicita e enfática no uso das virtudes e das imperfeições do mito. Em Campbell, observou-se a análise da religiosidade, na visão judaico-cristã, em confronto com as características dos mitos, heróis e vilões. Cabe uma ressalva, há uma abundância de deusas citadas na mitologia nórdica em comparação à religiosidade atual criticada por Campbell: a atualidade da fé desconhece o mito dentro do homem, e a concentração de poder e virtude em um deus, retratado como masculino, que é dois – pai e filho – ao mesmo tempo, em que é Único. O monoteísmo reduziu os espaços que antes eram ocupados pelas virtudes das deusas.
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    Karuta concreta
    (2020) Botelho, Ana Maria; Espindola, Nathalia Valadares; São José dos Campos
    Esse projeto é sobre o Ocidente e o Oriente e as suas relações e trocas culturais que foram integradas na cultura de ambos os continentes, incluindo a relação de Portugal com o Japão no século XVIII, com a introdução do carteado e toda a história que se desenrolou com o povo japonês e os desenhos das poesias concretas com a escrita japonesa.
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    Fantasma de armadura
    (2020) Cavalcanti, Rogério Rennó; Godoy, Caio Cigagna; Fontes, Juliana Chojnowski; São José dos Campos
    Este projeto é a produção de uma demo jogável de um projeto maior. Trata-se de um jogo indie nos gêneros aventura, ação e hack-n-slash. A história narra a jornada de um jovem, o Mediador, que usa uma máscara, acompanhado pelo Cavaleiro, uma figura coberta por um manto negro. Os dois viajam através de um mundo que está morrendo, encontrando outros habitantes no caminho e fazendo o possível para salvá-los das Lamentações - tempestades sobrenaturais maliciosas - e das perigosas aberrações que surgem dela. O desenvolvimento desse trabalho viabilizou ao grupo a experiência de desenvolver jogos, algo muito importante para o futuro de nossas carreiras como criadores. O desenvolvimento da demo decorreu ao longo de 9 meses.
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    Estética concreta de Lygia Clark na criação de uma identidade visual
    (2021) Baraúna, Monique Nascimento; Khalil, Jorge Elias; São José dos Campos
    Este trabalho consiste numa pesquisa sobre o Concretismo, mais precisamente da artista Lygia Clark e a aplicação da sua estética em uma marca. O conceito é dado pela dinâmica que as obras concretistas trabalham a forma e como isso influenciou diretamente o design digital. Com isso, serão usados os elementos principais do concretismo e a essência de algumas obras de Lygia Clark para construção da marca, passando pelo briefing, paleta de cores, formas, logo e aplicação final. Lygia Pimentel Lins, renomada artista concretista, possui uma forma peculiar no seu estilo. Dentro de seus trabalhos, fragmenta sua visão, sólida e robusta, a fim de usar a forma como figura artística. de Lygia segue a direção do “não-representar” e da remoção de bases. Propõe o esclarecimento do artista e da arte e o fim da alienação do observador, que consegue participar da criação da arte em si. Conforme aumenta as maneiras de noção sensitiva em seus projetos, concilia a arte com o corpo, individualmente ou coletivamente. Depois, se dedica ao conhecimento terapêutico.
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    Dream Shard
    (2020) Baraúna, Monique Nascimento; Soares, Gustavo Vieira; São José dos Campos
    O tema do projeto consiste em construir um universo com suas particularidades, especificidades e temática única dentro da mídia Instagram, o mundo deste projeto foi baseado na experiência de dormir, o universo em que vamos parar ao adormecer. É um universo Lúdico que acontece dentro do subconsciente de quem dorme, o mundo é chamado por aqueles que pertencem no mesmo de Sandslan, e é um mundo separado em várias cidades estado, as duas mais populares e por consequência as que iram aparecer com o decorrer do trabalho são: A cidade dos sonhos, conhecida como “Mundo da fantasia” e a cidade dos pesadelos conhecida pelo nome de “Abismo dos calafrios”.
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    Desenvolvimento de estampas digitais para produtos autorais
    (2021-11) Baraúna, Monique Nascimento; Tsukamoto, Milena Yoshie; São José dos Campos
    Sendo diretamente ligado ao design gráfico, o design de superfície é responsável pela parte estética e criativa da área de estamparia e impressão. Dessa forma, nesse ramo, a criatividade e dotes artísticos para desenvolver projetos se tornam de grande importância. O presente Trabalho de Graduação, se propõe a realizar uma pesquisa sobre a área da estamparia e design de superfície, a partir de levantamentos bibliográficos sobre o tema tratado, mostrar conceitos sobre padronagem e composição. O projeto como um todo, caminhará em direção ao desenvolvimento de duas estampas autorais, que tem como o tema principal, a estação do ano outono. Os elementos que irão constituir o módulo, se tratarão de formas e ilustrações ligadas diretamente ao tema, com algumas referências à histórias do outono japonês. À vista disso, a estampa em si, será produzida de forma que consiga trazer uma certa delicadeza e doçura em sua composição. E para isso, será utilizado técnicas do doodle art para o desenvolvimento das ilustrações.
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    A depressão tratada na literatura infanto-juvenil
    (2020-11) Britto, Bruno; Antonio, Marcela Nascimento; São José dos Campos
    Este Trabalho de Graduação (TG) visa analisar a importância do livro infantil ilustrado como material educativo e de entretenimento, através de pesquisas, levantamento de referências e estudos de caso, além da conscientização da depressão durante a infância, como tema a não ser considerado um tabu. Ao final desta pesquisa, será desenvolvido um livro infantil ilustrado como produto, contendo ilustrações e história originais. Com a união da imagem e do texto, o livro infantil ilustrado tem o intuito de estimular a imaginação, criatividade e inspirar novos leitores.
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    Copo sujo
    (2020-11) Gonçalves, Lucas Baumgratz; Pereira, Rodrigo Cândido; São José dos Campos
    Este projeto é um dossiê, apresentando todos os meios usados para a execução e produção do curta-metragem “Copo Sujo”. Sendo possível encontrar etapas de produção e construção da narrativa da obra. Será abordado neste dossiê temas como discussão do arquétipo do vilão, estereótipo feminino no âmbito do cinema.
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    Cuidados cotidianos: um estímulo a partir das cores
    (2021) Gonçalves, Lucas Baumgratz; Coelho, Isabela Sodré; São José dos Campos
    Este Trabalho de Graduação tem como tema “Cuidados Cotidianos", um estímulo a partir das cores” e trata-se do desenvolvimento de um projeto de mural no Parque Vicentina Aranha, a fim de buscar cuidados às pessoas por meio da imersão de cores e arte em um ambiente aberto. A motivação para a realização desse projeto surgiu a partir da nova realidade imposta pela pandemia do covid-19. Tornou-se necessário repensar cuidados, como o distanciamento social, uso de máscaras e álcool em gel. Com a reabertura de lugares públicos na cidade, o projeto pretende instigar o imaginário das pessoas, de modo a estimular o bem estar através das cores. De acordo com a pesquisadora Eva Heller, as cores causam sensações e despertam emoções nas pessoas dependendo do contexto. Com base nisso e após esse período difícil, a intenção do projeto é de causar sensações boas e estímulos positivos, a partir da psicologia das cores.
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    Uma conversa através do tempo
    (2021) Gonçalves, Lucas Baumgratz; Lewin, Isabella de Castro; Ferreira, Matheus Santos; São José dos Campos
    “Uma Conversa Através do Tempo” é um Projeto Interativo no formato de um Sketchbook que visa ser compartilhado entre um autor fictício e o leitor. A seguir consta toda a Origem e Processo de Criação do Projeto. A história traz uma figura conhecida como “O Andarilho”, que retrata seu mundo em seu sketchbook enquanto está em uma jornada de identificação e pertencimento. A Interatividade é um elemento importante, pois por meio desta o Leitor completa a obra. Ao trazermos a camada de Interatividade, damos profundidade a nosso trabalho, que deixa de ser apenas contemplativo para trazer uma maior presença do Leitor na obra, promovendo práticas que envolvem o pensamento reflexivo, a observação, o desenho e a escrita.
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    A construção de um cenário impressionista para efeitos especiais
    (2021) Cavalcanti, Rogério Rennó; Martins, Thomaz Sardinha Leonardo Lopes; São José dos Campos
    Este trabalho apresenta a construção de um ambiente virtual 3D, com base na estética impressionista, a fim de ser utilizado para efeitos especiais. A obra motivadora do trabalho é o livro “O Temor do Sábio”, de Patrick Rothfuss. O trabalho mostra a necessidade crescente de artistas de efeitos especiais, e faz um panorama histórico da evolução dos efeitos, que leva até às tecnologias mais atuais. O objetivo do trabalho é construir o cenário pronto para ser utilizado por uma tecnologia de render em tempo real, mas sem a intenção de aplicá-lo de fato a uma produção audiovisual. Para essa construção, utilizou-se da técnica de modelagem 3D com o software Blender. O produto final do trabalho é o render completo do espaço cenográfico.
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    Brinquedo que auxilia no processo criativo: criação de peças de montar
    (2021) Cavalcanti, Rogério Rennó; Nascimento, Vitor Barreto do; São José dos Campos
    O tema desta pesquisa é a produção de uma linha de blocos montáveis que propõe uma maneira de romper o bloqueio criativo e estimular a criatividade artística. A justificativa desta pesquisa é analisar o bloqueio criativo enfrentado por diversos artistas, que acabam por limitar a produção de suas obras e, também, direcionar uma crítica à uma produção massiva de brinquedos que não permitem interferência pessoal, gerando assim poucas, ou nenhuma, variações em relação a seus usos. Os objetivos desta pesquisa compreendem: 1) teorizar e analisar o bloqueio criativo e seu impacto na vida dos artistas, gerado por brinquedos tradicionais que não exploram as infinitas possibilidades criativas; 2) entender e explicar a criatividade, analisando-a por diversas perspectivas; 3) fazer um junção de conceitos do toy art com técnicas de modelagem 3d; 4) propor um novo brinquedo criado a partir das análises referenciais expostas, que busquem auxiliar o processo criativo de forma lúdica. Diante disso, o objetivo geral desta pesquisa foi apresentar soluções para o bloqueio criativo por meios físicos, como o Toy-Art e brinquedos que estimulam a criatividade, e metodológicos, como os passos apresentados para estimular o criativo e romper com o tradicional – que serão apresentados futuramente. Para atender a esse objetivo, esta pesquisa buscou embasamento teórico em Aries (1981), Phoenix (2006), Lubart (2007) e Greene (2013). Também em Dondis (2003) e Cas Holman (2007). Como procedimento, elaborou-se, em primeiro lugar, a definição e diferenciação de brinquedos e os chamados toy-art. Em seguida, explorou-se a criatividade e as barreiras enfrentadas pelos artistas em relação a ela, propondo soluções a eles. Finalmente, os dois últimos capítulos apresentam a criação de uma linha de blocos de montar, que encontraram referência na linha Geemo de Holman (2007), com o objetivo de explorar a criatividade de acordo com conceitos explorados por Dondis relativos às formas básicas; e a parte técnica da criação das peças, como explicação do uso dos programas digitais e impressoras 3D utilizadas para materializar as peças.
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    Análise dos efeitos visuais em Rise of the Tomb Raider
    (2021-11) Cavalcanti, Rogério Rennó; Huppert, Matheus Lunardi; São José dos Campos
    Quando falamos em efeitos visuais, imediatamente lembramos de cinema, explosões, lasers ou até mesmo magia. Também conhecidos como VFX(Visual Effects), os efeitos visuais são tão diversos quanto suas aplicações em diversas mídias diferentes. Este projeto tem como foco o estudo sobre as aplicações e importâncias de efeitos visuais, especificamente, nas mídias de jogos digitais. Adicionalmente, foi pesquisado o impacto que o uso de efeitos visuais pode ter no complemento e enriquecimento de um jogo eletrônico, assim como sua necessidade para clareza de objetivos durante a jogabilidade. O objetivo deste trabalho é mostrar a importância do efeito visual nos jogos eletrônicos tendo como base pesquisa do que é o efeito visual, e o que é o efeito visual nos jogos eletrônicos
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    Amores líquidos no cotidiano
    (2021-11) Gonçalves, Lucas Baumgratz; Bassani, Giovana; São José dos Campos
    Este trabalho de Graduação se propõe desenvolver e pesquisar a criação de tiras na temática do Amor Líquido proposto por Zygmunt Bauman através de revisão bibliográfica, levantamento de referências e estudo de caso. O produto desenvolvido é uma coletânea de tiras apresentando situações cotidianas permeadas pelo conceito do Amor Líquido. Assim como Bauman retrata a efemeridade das relações humanas, as tiras também possuem o caráter breve.